I nuovi caschi di Oculus: Facebook in prima linea nella realtà virtuale

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  1. Kilhian
     
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    «Dentro la notizia» non è più una metafora. Giovedì 24, Facebook ha lanciato «360 video»: sono filmati in cui si può navigare liberamente l’ambiente, muovendo il mouse del computer o le dita sullo schermo di un cellulare. E il social network si sta già popolando di riprese con questa tecnologia. Tra le rovine di Aleppo, possiamo esplorare la città siriana devastata dalla guerra. Oppure nuotare insieme ai delfini nelle profondità dell’oceano. Come abbiamo raccontato, la piattaforma di Mark Zuckerberg però non è stata la prima. Quest’estate Google ha lanciato il canale YouTube «#360Video». Il principio è lo stesso, ma il social network è più deciso a conquistare gli editori: si è già assicurata i contenuti del seguitissimo Saturday Night Live e i filmati dell’universo di Star Wars. Una bella notizia per gli amanti della saga, che potranno immergersi nel nuovo capitolo in uscita a dicembre, Il risveglio della forza.
    Il primo passo verso la realtà virtuale
    Per ora le fotocamere che permettono le riprese a 360 gradi sono più costose della media, ma i prezzi sono destinati ad abbassarsi. Perché questa tecnologia è pensata per essere usata da tutti: «In futuro si potranno guardare le vacanze in Francia o in Brasile di un amico su Facebook e viverle come se fossimo lì», spiega il post ufficiale del social network. Ma i video «immersivi» non sono che la prima tappa verso la diffusione della realtà virtuale, che sembra finalmente uscita dall’infanzia forzata che ha vissuto finora. Se ne parla da almeno trent’anni, ma i limiti tecnologici e mancanza di contenuti, rari e troppo costosi da produrre, l’hanno bloccata. I segnali di svolta arrivano da più parti: dopo vari ritardi, sembra pronto il casco virtuale Rift prodotto da Oculus, azienda acquistata da Facebook lo scorso anno. È atteso all’inizio del 2016 e dovrebbe costare circa 1500 dollari. Mentre Google ha pensato a qualcosa di più democratico, ed è già disponibile: CardBoard VR. Sono visori in cartone da qualche decina di euro. Sono essenziali, ma servono allo scopo: ospitano le lenti e uno scomparto dove va inserito lo smartphone, che si occupa di proiettate le immagini. Non è un caso che a spingersi in questa direzione siano i due grandi protagonisti dell’informazione su Internet. Per Zuckerberg – che per l’acquisto di Oculus ha investito 2 miliardi di dollari – la realtà virtuale avrà una portata simile alla diffusione degli smartphone. E non si limiterà ai piccoli video pubblicati su Internet o ai videogame che, dopotutto, sono lo sbocco naturale di questa tecnologia. Il 24 settembre si è tenuta a Los Angeles “Connect 2” la seconda edizione della conferenza dedicata agli sviluppatori della tecnologia Oculus. Qui Zuckerberg ha dichiarato «Quello della realtà virtuale è un impegno per il lungo periodo. Stiamo lavorando duro per servire la comunità». Insomma, non sembra essere una moda passeggera.
    I nuovi Oculus
    Il casco della Oculus sarà presto in grado di proiettare gli show televisivi della piattaforma Netflix (attesa in Italia nella metà di ottobre), i film della saga Hunger Games e supporterà Minecraft, uno dei più diffusi giochi online del momento. Acquistato da Microsoft per 2,5 miliardi di dollari nel 2014, videogame che potrà contare anche su Hololens, il visore per la realtà virtuale integrato con l’ecosistema Windows 10 al quale è al lavoro l’azienda di Redmond. Durante la conferenza Oculus sono stati presentati due nuovi dispostivi. A novembre arriverà sul mercato Gear VR, un casco prodotto con Samsung. Molto più economico del Rift, costerà 99 dollari e funzionerà con l’ultima generazione dei telefoni dell’azienda coreana che, in questo modo, vuole assicurarsi l’ingresso in un settore in cui sono già entrate Sony con i suoi Project Morpheus e Htc con Vive. L’altro dispositivo invece si chiamerà Oculus Touch: è un controller che, indossato su entrambe le mani, permette di raccogliere oggetti interagire coi mondi virtuali. La commercializzazione è prevista per la seconda metà del 2016.
    Il futuro del cinema
    Tra le celebrità che lavorano in Oculus c’è John Carmack, fondatore di Id software e responsabile tecnico dell’azienda. Carmack è stato il creatore dei motori grafici tridimensionali di Wolfenstein Doom e Quake, alcuni dei titoli più importanti della storia dei videogiochi. Ma non ci sono solo informatici. Oculus ha anche Story Studio, un dipartimento creativo diretto da un veterano della Pixar, Saschka Unseld. Il suo team sta scrivendo la grammatica delle interazioni tra casco virtuale e racconto, che funziona in modo diverso da quella dei film. Qui il racconto non è lineare: potremo avvicinarci agli attori o, annoiati, potremo andare in un altro ambiente e iniziare un’altra storia. Lo studio ha già prodotto due cartoni animati: Henry e Lost. Questa tecnologia ha aperto una prateria inesplorata, come quella che i registi si erano trovati davanti dopo l’invenzione dei fratelli Lumière. E tra gli obiettivi dell'azienda di Zuckerberg c'è proprio al cinema. Durante Connect 2, i rappresentati delle case di produzione 20th Century Fox e Lion Gate hanno dichiarato di voler ricreare l’esperienza della visione dei film per i dispositivi Oculus. Hanno promesso più cento film riadattati per la realtà virtuale. Tra questi ci sono alcune saghe classiche come Alien e Die Hard. Lenti e microchip sembrano essere al posto giusto, ora è arrivato il momento di definire una strategia di mercato. L’obiettivo, per Facebook, è convincere le persone comuni (e non solo gli appassionati di tecnologia) ad acquistare un casco Oculus, e invogliare studi di produzione e case software ad allargare il più possibile il numero di contenuti disponibili per questi dispositivi.

    Corriere.it
     
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